Exposiciones

Sinergia 
    Un objeto posee sinergia cuando el examen de una, o alguna de sus partes en forma aislada, NO puede explicar o predecir la conducta del todo.
Hay objetos que por naturaleza poseen o no sinergia
Conglomerado: No posee sinergia, ya que basta estudiar una de sus partes, para conocer la estructura de las demás, hace alusión a el enfoque reduccionista de la Teoría general de los sistemas. 
Ejemplo: 

Las bicicletas: Ninguna de sus partes sirven como medio de transporte. El conjunto de las piezas de las bicicletas una vez interrelacionadas e interactuando entre ellas, si son capaces de trasladarnos.

Recursividad
Podemos entender por recursividad el hecho de que un sistema, este compuesto a su vez de objetos que también son sistemas. En general que un sistema sea subsistema de otro más grande.
Ejemplo de recursividad pueden ser las muñecas matrioskas, estas es una muñeca de madera que dentro de ella se encuentra una muñeca mas pequeña y dentro de esa se encuentra una muñeca mas pequeña y así sucesivamente hasta "n" numero de muñecas.

Entropía

Es una medida de desorden en los sistemas. Es la tendencia de los sistemas a su estado común (caos o desorden), esta     crece dependiendo de las restricciones del sistema, lo cual limita la cantidad de estados posibles para que esta se desarrolle.

Ejemplo La entropía en una empresa se puede presentar en diferentes formas:
  • Mal manejo de los recursos financieros por parte de los administradores, que puede llevar a la empresa a la quiebra.
  • Bajo rendimiento del personal de trabajo.
  • Problemas en la maquinaria de la empresa

Neguentropia


La neguentropía se puede definir como la tendencia natural de que un sistema se modifique según su estructura y se plasme en los niveles que poseen los subsistemas dentro del mismo.

 NEGUENTROPIA EN LA ORGANIZACION

La organización como sistema (abierto) está constituido por los elementos básicos de este (entradas, medio, salidas y retroalimentación) y es en las entradas donde la información juega un papel clave como medio regulador.
Finalmente, trata de corregir o solucionar los errores que haya dejado o reducido el sistema, es decir, busca una posible solución a esos desordenes llevándolo a una mejor organización. 
Ejemplo: Cuando vamos manejando una bicicleta y soltamos la dirección, vemos que al instante la bicicleta desvía su dirección y tiende a irse al suelo, ósea que hay entropía en ese momento. Cuando retomamos el control de la dirección y tratamos de estabilizarnos controlando el desequilibrio, nos damos cuenta que en este momento se hace presente la neguentropia


Teoría de las colas

La teoría de colas es el estudio matemático del comportamiento de líneas de espera.

Si el servidor no está disponible inmediatamente y el cliente decide esperar, entonces se forma la línea de espera.
Clases según el tiempo entre llegadas:
Determinístico: determinado tiempo con cada cliente.
probalistico: no se sabe cuanto tiempo estará el servidor con cada cliente.
Proceso del servicio:

un cliente a la vez
Son atendidos en grupo
Si se permite prioridad
De colas de canal múltiple
De colas de canal sencillo 

CICLO DE VIDA DE LOS SISTEMAS

Es el conjunto de actividades que los analistas, diseñadores y usuarios realizan para desarrollar e implantar un sistema de información.
FASES DEL CICLO DE VIDA DE LOS SISTEMAS

Nacimiento: Esta fase da inicio al ciclo de vida con el surgimiento de una necesidad o de un requerimiento por parte del usuario.
  • Desarrollo: se elaboran los programas necesarios para que el sistema pueda operar. La fase de desarrollo consiste en diseñar, construir y/o adecuar los programas que se requieren para resolver el problema del usuario.

Operación: En este momento el sistema ya está terminado y el usuario trabaja introduciendo datos y obteniendo información y reportes que soporten la operación de la empresa.
Mantenimiento: Consiste en corregir los errores que se detectan en los programas o en las funciones que realiza el sistema.
Muerte: Un sistema de información llega a esta fase cuando deja de ser necesario o cuando debe reemplazarse por otro mejor, debido a que el sistema anterior ya ha muerto y se desarrollará uno nuevo.

La teoría de juegos

Es una rama de la economía que estudia las decisiones en las que para que un individuo tenga éxito tiene que tener en cuenta las decisiones tomadas por el resto de los agentes que intervienen en la situación; consiste en razonamientos circulares, los cuales no pueden ser evitados al considerar cuestiones estratégicas. 


Dos automóviles se acercan frontalmente en una calle demasiado estrecha. Si uno se espanta y reduce su velocidad actúa como un gallina y pierde autoestima, mientras que el otro actúa como un tipo duro y gana autoestima.
                gallina         duro
Gallina       1,1               0,2
Duro          2,0              -1,-1

CIBERNETICA

Desarrolla un lenguaje y técnica en que nos permitirá abordar el problema del control y la comunicación en general 


APLICACIONES DE LA CIBERNETICA Y LAS CIENCIAS QUE INTERVIENEN
EN
ELLA
• En la Medicina
• Inteligencia artificial
• Informática
• En la Biología.
Ejemplo: El ojo biónico.
La lente pasa las señales a través de electrodos a la córnea y de allí a las áreas sensoriales del cerebro, lo que genera un estímulo que simula la información visual, dicen los autores del estudio de la Universidad Bar-Ilan de Israel.

Homeostasis


La homeostasis es la propiedad de un sistema que define su nivel de respuesta y de adaptación al contexto; consiste en un equilibrio dinámico.
Retroalimentación o feedback
Se produce cuando un sistema recoge información en el medio, sobre los efectos de sus salidas, permitiendo que el mismo tome medidas de corrección en base a la información retroalimentada.
Negativa: Se caracteriza por la mantención de los objetivos del sistema. Es utilizada como información de control regulando el proceso de transformación para lograr el objetivo propuesto.

Positiva: Se utiliza para la modificación o corrección de las metas u objetivos propuestos con anterioridad en el sistema.

Retroalimentación

Se conoce también con los nombre de Retroacción, Realimentación, Reinput o Feedback.
Es un mecanismo mediante el cual la información sobre la salida del sistema se vuelve a él convertida en una de sus entradas, esto se logra a través de un mecanismo de comunicación de retorno, y tiene como fin alterar de alguna manera el comportamiento del sistema. 
Un esquema de un sistema con retroalimentación es el siguiente:

EJEMPLO:
Estimulo inicial hemorragia 

1,5 litros de sangre

Positiva: disminuye la presión y el flujo coronario, debilita  el musculo cardíaco, disminuye efecto bomba
Negativa: aumenta el gasto cardíaco, aumenta la presión arterial

ORGANICIDAD
Es una característica de los sistemas abiertos que pueden mantenerse en un estado ordenado, también se puede decir que la organicidad capta la información del medio ambiente suficiente para sobrevivir
Ejemplo:
En las actividades  de las abejas en un panal creemos estar observando diferentes comportamientos. Sin embargo, si consideramos al panal como una totalidad, podremos observar que su conducta es bastante equilibrada y  ordenada.

TEORÍA DE LA INFORMACIÓN

• El objetivo de un sistema de comunicación en su sentido amplio es la transmisión eficiente de información de un punto denominado ORIGEN, a otro punto denominado DESTINO.

• Los análisis de señales y circuitos nos permiten presentar una serie de elementos y sistemas electrónicos que realizan dicho objetivo con eficiencia y seguridad.
Símbolo:
Ej: Letras, Gestos, Costumbres, Palabras, Colores, Sonidos, Lingüísticos “Aplauso”
El hombre es un animal simbólico, ya que se refiere a entes o sucesos mediante símbolos.
Información:
Representaciones simbólicas que por el significado asignado (receptor), contribuyen a disminuir la incertidumbre; para decidir que acción tomar entre varios caminos posibles.
Información Descriptiva: Paso a seguir para alcanzar el objetivo.
Información de control: Verificar si el accionar ha sido el correcto.
Datos:
Atributos conocidos como entes y sucesos
Representaciones simbólicas de propiedades o cualidades de entes y sucesos, necesarios para brindar antecedentes en la decisión ante una acción concreta.
Características  
- Transmisión
- Almacenamiento
- Transformación

TEORÍA DE LAS DECISIONES

El estudio de los procesos de toma de decisiones desde una perspectiva racional. Concierne a la forma y al estudio del comportamiento y fenómenos psíquicos de aquellos que toman las decisiones (reales o ficticios).
DECISIÓN:
La decisión consiste en el proceso que lleva a la selección de una acción determinado entre un conjunto de acciones alternativas. La decisión es un proceso previo a la acción.

ENFOQUES: TEORÍA DE LAS DECISIONES
• La teoría de la elección racional: explica detalladamente todo el proceso de la decisión, desde el problema, los objetivos que se quieren lograr con la decisión y los resultados.
• La teoría de la decisión: indica COMO SE DEBE DECIDIR, (consejos, practica)
• Prescriptivo: obliga prácticamente al decisor a actuar de cierta manera
• Subjetivo: tiene en cuenta todos los aspectos del decisor, características, personalidad, etc.
ENFOQUES DE LA DECISIÓN
• En sentido restrictivo: decidir es seleccionar, entre varias, una y sólo una entidad alternativa.
• En sentido amplio: decidir es llevar a cabo un proceso completo por el cual se establecen
TIPOS DE DECISIÓN
• DECISIONES PROGRAMADAS: Se aplica a problemas estructurados o de rutina.
• DECISIONES NO PROGRAMADAS: Son decisiones que se toman en problemas o situaciones que se presentan con poca frecuencia
• DECISIONES SUBJETIVAS: Esta clase abarca las decisiones privadas
• DECISIONES OBJETIVAS: Este tipo de decisiones son públicas, y es necesario aislar completamente las emociones.
• DECISIONES BAJO CERTIDUMBRE: Quien toma decisiones sabe con certeza la consecuencia
• DECISIONES BAJO INCERTIDUMBRE: El que toma decisiones no conoce la probabilidad  de ocurrencia de las salidas de cada alternativa.
ELEMENTOS: PROCESO DE DECISIÓN
•  LAS ALTERNATIVAS O CURSOS DE ACCIÓN: Son las diferentes formas de actuar posibles: El decisor deberá seleccionar una de ellas. Es importante tener en cuenta que estas alternativas deben ser excluyentes entre sí.
• LOS ESTADOS DE LA NATURALEZA: Son las variables no controlables por el decisor

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