Sinergia
Un objeto posee sinergia cuando el examen de una, o alguna de sus partes en
forma aislada, NO puede explicar o predecir la conducta del todo.
Hay objetos que por naturaleza
poseen o no sinergia
- Conglomerado:
No posee sinergia, ya que basta estudiar una de sus partes, para conocer la
estructura de las demás, hace alusión a el enfoque reduccionista de la Teoría
general de los sistemas.
Ejemplo:
Las
bicicletas: Ninguna de sus partes sirven como medio de transporte. El conjunto
de las piezas de las bicicletas una vez interrelacionadas e interactuando entre
ellas, si son capaces de trasladarnos.
Recursividad
Podemos entender por recursividad
el hecho de que un sistema, este compuesto a su vez de objetos que también son
sistemas. En general que un sistema sea subsistema de otro más grande.
Ejemplo
de recursividad pueden ser las muñecas matrioskas,
estas es una muñeca de madera que dentro de ella se encuentra una muñeca mas
pequeña y dentro de esa se encuentra una muñeca mas pequeña y así sucesivamente
hasta "n" numero de muñecas.
Entropía
Es una medida de desorden en los
sistemas. Es la tendencia de los sistemas a su estado común (caos
o desorden), esta
crece dependiendo de las restricciones del sistema, lo
cual limita la cantidad de estados posibles para que esta se desarrolle.
Ejemplo La entropía en una empresa
se puede presentar en diferentes formas:
- Mal manejo de los recursos
financieros por parte de los administradores, que puede llevar a la empresa a
la quiebra.
- Bajo rendimiento del personal
de trabajo.
- Problemas
en la maquinaria de la empresa
Neguentropia
La neguentropía
se puede definir como la tendencia natural de que un sistema se modifique según
su estructura y se plasme en los niveles que poseen los subsistemas dentro del
mismo.
NEGUENTROPIA EN LA ORGANIZACION
La
organización como sistema (abierto) está constituido por los elementos básicos
de este (entradas, medio, salidas y retroalimentación) y es en las entradas
donde la información juega un papel clave como medio
regulador.
Finalmente, trata de corregir o solucionar los errores que haya dejado o
reducido el sistema, es decir, busca una posible solución a esos desordenes
llevándolo a una mejor organización.
Ejemplo: Cuando vamos manejando una
bicicleta y soltamos la dirección, vemos que al instante la bicicleta desvía su
dirección y tiende a irse al suelo, ósea que hay entropía en ese momento.
Cuando retomamos el control de la dirección y tratamos de estabilizarnos
controlando el desequilibrio, nos damos cuenta que en este momento se hace
presente la neguentropia
Teoría de las colas
La teoría de colas es el estudio matemático del comportamiento de líneas de espera.
Si el
servidor no está disponible inmediatamente y el cliente decide esperar,
entonces se forma la línea de espera.
Clases según
el tiempo entre llegadas:
Determinístico: determinado tiempo con cada cliente.
probalistico: no se sabe cuanto tiempo estará el servidor con cada cliente.
Determinístico: determinado tiempo con cada cliente.
probalistico: no se sabe cuanto tiempo estará el servidor con cada cliente.
Proceso del servicio:
•un cliente a la vez
•Son atendidos en grupo
•Si se permite prioridad
•De colas de canal múltiple
•De colas de canal sencillo
CICLO DE VIDA DE LOS SISTEMAS
Es el conjunto de actividades que
los analistas, diseñadores y usuarios realizan para desarrollar e implantar un
sistema de información.
FASES DEL CICLO DE VIDA DE LOS SISTEMAS
•Nacimiento: Esta
fase da inicio al ciclo de vida con el surgimiento de una necesidad o de un
requerimiento por parte del usuario.
- Desarrollo: se elaboran los programas necesarios para que el sistema pueda operar. La fase de desarrollo consiste en diseñar, construir y/o adecuar los programas que se requieren para resolver el problema del usuario.
•Operación: En este momento el
sistema ya está terminado y el usuario trabaja introduciendo datos y obteniendo
información y reportes que soporten la operación de la empresa.
•Mantenimiento:
Consiste en corregir los errores que se detectan en los programas o en las
funciones que realiza el sistema.
•Muerte: Un sistema de información llega a
esta fase cuando deja de ser necesario o cuando debe reemplazarse por otro mejor,
debido a
que el sistema anterior ya ha muerto y se desarrollará uno nuevo.
La teoría de juegos
Es una rama de la economía que estudia las decisiones en las que para que un individuo tenga éxito tiene que tener en cuenta las decisiones tomadas por el resto de los agentes que intervienen en la situación; consiste en razonamientos circulares, los cuales no pueden ser evitados al considerar cuestiones estratégicas.
Dos automóviles se acercan
frontalmente en una calle demasiado estrecha. Si uno se espanta y reduce su
velocidad actúa como un gallina y pierde autoestima, mientras que el otro actúa
como un tipo duro y gana autoestima.
gallina duro
Gallina 1,1 0,2
Duro 2,0 -1,-1
CIBERNETICA
Desarrolla un
lenguaje y técnica en que nos permitirá abordar el problema del control y la
comunicación en general
APLICACIONES DE LA CIBERNETICA
Y LAS
CIENCIAS QUE INTERVIENEN
EN ELLA
EN ELLA
• En la Medicina
• Inteligencia artificial
• Informática
• En la Biología.
Ejemplo: El ojo biónico.
La lente
pasa las señales a través de electrodos a la córnea y de allí a las áreas
sensoriales del cerebro, lo que genera un estímulo que simula la información
visual, dicen los autores del estudio de la Universidad Bar-Ilan
de Israel.
Homeostasis
La homeostasis es la propiedad de
un sistema que define su nivel de respuesta y de adaptación al contexto;
consiste en un equilibrio dinámico.
Retroalimentación o feedback
Se produce cuando un sistema recoge
información en el medio, sobre los efectos de sus salidas, permitiendo que el
mismo tome medidas de corrección en base a la información retroalimentada.
•Negativa: Se caracteriza por la
mantención de los objetivos del sistema. Es utilizada como información de
control regulando el proceso de transformación para lograr el objetivo
propuesto.
•Positiva: Se
utiliza para la modificación o corrección de las metas u objetivos
propuestos con anterioridad en el sistema.
Retroalimentación
Se conoce también con los nombre de
Retroacción, Realimentación, Reinput
o Feedback.
Es un mecanismo mediante el cual la
información sobre la salida del sistema se vuelve a él convertida en una de sus
entradas, esto se logra a través de un mecanismo de comunicación de retorno, y
tiene como fin alterar de alguna manera el comportamiento del sistema.
Un esquema de un sistema con
retroalimentación es el siguiente:
EJEMPLO:
Estimulo inicial hemorragia
1,5 litros
de sangre
Positiva: disminuye la presión
y
el flujo coronario, debilita el musculo cardíaco, disminuye efecto bomba
Negativa: aumenta el gasto cardíaco, aumenta la presión arterial
•ORGANICIDAD
Es una característica de los
sistemas abiertos que pueden mantenerse en un estado ordenado, también se puede
decir que la organicidad capta la información del
medio ambiente suficiente para sobrevivir
•Ejemplo:
En las actividades de las abejas en un panal
creemos estar
observando diferentes comportamientos. Sin
embargo, si consideramos al panal como una totalidad, podremos observar
que su conducta es bastante equilibrada y ordenada.
TEORÍA DE LA INFORMACIÓN
• El objetivo de un sistema de
comunicación en su sentido amplio es la transmisión eficiente de información de
un punto denominado ORIGEN, a otro punto denominado DESTINO.
• Los análisis de señales y
circuitos nos permiten presentar una serie de elementos y sistemas electrónicos
que realizan dicho objetivo con eficiencia y seguridad.
Símbolo:
Ej:
Letras, Gestos, Costumbres, Palabras, Colores, Sonidos, Lingüísticos “Aplauso”
El hombre es un animal simbólico,
ya que se refiere a entes o sucesos mediante símbolos.
Información:
Representaciones simbólicas que por
el significado asignado (receptor), contribuyen a disminuir la incertidumbre;
para decidir que acción tomar entre varios caminos posibles.
v Información
Descriptiva: Paso a seguir para alcanzar el objetivo.
v Información
de control: Verificar si el accionar ha sido el correcto.
Datos:
Atributos conocidos como entes y
sucesos
Representaciones simbólicas de
propiedades o cualidades de entes y sucesos, necesarios para brindar
antecedentes en la decisión ante una acción concreta.
Características
- Transmisión
- Almacenamiento
- Transformación
TEORÍA DE LAS DECISIONES
El estudio de los procesos de toma
de decisiones desde una perspectiva racional. Concierne a la forma y al estudio
del comportamiento y fenómenos psíquicos de aquellos que toman las decisiones
(reales o ficticios).
DECISIÓN:
La decisión consiste en el proceso
que lleva a la selección de una acción determinado entre un conjunto de
acciones alternativas. La decisión es un proceso previo a la acción.
ENFOQUES: TEORÍA DE LAS DECISIONES
• La teoría de la elección
racional: explica detalladamente todo el proceso de la decisión, desde el
problema, los objetivos que se quieren lograr con la decisión y los resultados.
• La teoría de la decisión: indica
COMO SE DEBE DECIDIR, (consejos, practica)
• Prescriptivo: obliga
prácticamente al decisor a actuar de cierta manera
• Subjetivo: tiene en cuenta todos
los aspectos del decisor, características, personalidad, etc.
ENFOQUES DE LA DECISIÓN
• En sentido restrictivo: decidir
es seleccionar, entre varias, una y sólo una entidad alternativa.
• En sentido amplio: decidir es
llevar a cabo un proceso completo por el cual se establecen
TIPOS DE DECISIÓN
• DECISIONES PROGRAMADAS: Se aplica
a problemas estructurados o de rutina.
• DECISIONES NO PROGRAMADAS: Son
decisiones que se toman en problemas o situaciones que se presentan con poca
frecuencia
• DECISIONES SUBJETIVAS: Esta clase
abarca las decisiones privadas
• DECISIONES OBJETIVAS: Este tipo
de decisiones son públicas, y es necesario aislar completamente las emociones.
• DECISIONES BAJO CERTIDUMBRE:
Quien toma decisiones sabe con certeza la consecuencia
• DECISIONES BAJO INCERTIDUMBRE: El
que toma decisiones no conoce la probabilidad
de ocurrencia de las salidas de cada alternativa.
ELEMENTOS: PROCESO DE DECISIÓN
•
LAS ALTERNATIVAS O CURSOS DE ACCIÓN: Son las diferentes formas de actuar
posibles: El decisor deberá seleccionar una de ellas. Es importante tener en
cuenta que estas alternativas deben ser excluyentes entre sí.
• LOS ESTADOS DE LA NATURALEZA: Son
las variables no controlables por el decisor
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